回到三国题材穿越品质更加穿越
文/建安余韵
自单机时代始,拥有良好群众基础、无数鲜明英雄形象、波澜壮阔的“三国”就是玩家和厂商都十分钟爱的游戏题材,并且从结果来看,冠以“三国”之名的游戏也确实诞生了不少家喻户晓的传世经典,因此一种“只要叫三国,就能卖的不错”的奇怪气氛在国内悄然蔓延。加上当下中国游戏圈泡沫现象颇为严重,难免产生一些投机商人生产的“秀下限”作品,很不幸,8月10日开启不删档测试的《回到三国》就是其中之一。
游戏LOADING界面还是留下了些好印象
玩家进入游戏,读条界面是一副精细的水墨风插画,描绘了一名精壮的武将一夫当关的雄浑场景,为本作加了些许分数。但正式进入游戏后,画面水准马上就会让玩家“惊叹”,甚至让人联想起光荣名作《真三国无双》——不过别误会,这里所说的并非系列新作,而是十多年前那款PS2平台上的初代作品。
场景设计极其简单
游戏画面素质惨不忍睹,场景设计极其简单,绝大多数场景都是一片旷野,连基本的草体、树木装饰都很少,更不必谈高端的光影效果;游戏人物建模同样十分粗糙,角色虽然可选脸型,但贴图极其简单、表情呆滞,且连基本的面部动作表情都不具备,服装设计也缺乏美感,并且风格严重不统一,部分装备有浓厚的西洋铠甲味道,当真应了游戏主题,是“穿越”产物。操作上人物动作也非常诡异,跳跃动作僵硬、高度离谱(当然可以美其名曰“轻功”),侧向移动还会有明显的“滑步”,加上画面锯齿和撕裂现象严重,使整体效果看起来完全不像这个世代诞生的游戏。
如此粗糙的建模笔者曾天真的以为十年前就绝迹了
在游戏玩法和功能设计上,《回到三国》也给我们带来了不少“复古”的欢乐。
首先就任务来讲,光是没有新手引导就已经很让玩家火大了,更离谱的是游戏的任务根本不成体系,任务情节也支离破碎,完全非线性,且发布方式前所未见:玩家在世界中见到的NPC不会发布任何任务,所以不必对着NPC点来点去,所有任务都是通过弹出界面自动交接,因此有时可能玩家会被赶路半途突然弹出的任务界面吓一跳,至于任务内容更是十分单调,至今也尚未发现打怪、跑腿以外的任务内容。
游戏系统也极不人性化。虽然系统设置了自动寻路功能,但让人哭笑不得的是人物却频繁的无法正确找到目标。另外游戏仓库不断提示玩家需要到商城购买扩充仓库,免费仓库空间中的物品长时间放置会“喷光”——笔者不解是何意味。
姑且不吐槽骑着什么生物,切换区域时屏幕顶部的提示文字大小、粗细不一,态度可见一斑
PVP玩法是本游戏宣传上的主打内容——但这一部分的设计则显得尤其诡异。
玩家30级后会开启PVP功能,但是PVP失败的一方会按几率掉落装备——这已经是近十年前就被网游玩家唾弃的“反人类”设定了;另外,为了鼓励玩家“寻仇”,游戏设计了“死亡笔记”系统:杀死自己的敌对玩家个人信息会自动登记在战败者的“死亡笔记”上;玩家击杀死亡笔记上登记的角色则会增加奖励。不过,如果不购买商城辅助道具,本人将无法看到杀死自己的敌对角色名字,“死不瞑目”。并且似乎是为了提示玩家报仇雪恨的重要性,游戏系统公告不断刷新“看不到杀死你的敌国玩家名字就试试需要RMB购买的死神之眼”等“无节操信息”——等等,“死亡笔记”、“死神之眼”?笔者似乎忘记了吐槽某些东西……
总评:
金山总裁邹涛先生在今年的CHINAJOY上曾经感叹,游戏业经历多年发展,如今已经不能算新兴产业,而是一个传统行业了——这就意味着除了产业成熟外,玩家对游戏也已经有了一定的认知和辨识力,“随随便便成功”的案例将会越来越少,类似这种“刷新下限”的游戏恐怕很难有立足空间——不过,被称作“史上最差游戏”的《死亡火枪》恰恰因为其无下限的质量而大卖到多次断货,甚至出了续作,难道时下厂商认为这也是“成功”的一种渠道么?
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